#コンパスの野良マッチ(ランダムバトル)で一切固定パーティー無しでS9に到達したことのあるプレイヤーによる、ディズィーの解説
ディズィー
シリーズ:ギルティギア |
CV:藤田佳寿恵 |
テーマミュージック:One Dawn(GGXrd-REVELATOR-) |
ギアと人間の間に生まれたハーフギア。 素直で純粋な心の持ち主で自然や人間には愛を持って接し、争いを極端に嫌う。 カイ=キスクの妻であり、一人息子「シン」を授かった。 「ゆりかご事件」の折にその封印から解放されている。 |
ディズィーの特徴 |
耐久値が非常に低い代わりに、ほぼ全てのカードスキルが得意です。 |
ポータルキーの制圧&確保が特出して速いです。 |
ヒーロースキルの敵チーム強制スタンは、無限の可能性をひめています。 |
カードスキル発動速度(3段階評価) | |||
近距離 | 遠距離 | 周囲 | 連続 |
速 | 並 | 速 | 速 |
ヒーロースキル | 感情的なガンマレイ |
超ド級砲撃で 敵チーム強制スタン(ガード貫通) |
アビリティ | 競うことは争うことではありません |
敵ポータルキー制圧速度アップ |
ヒーローアーツ |
味方ポータルキー制圧範囲速度アップ |
ヒーロー概略&歴史
『ギルティギア』コラボヒーローガチャ(2017.1.27~3.1)でソル・バットガイと同時参戦した初の他社コラボヒーロー。名前の由来は「December(12月)」から。2000年に初出なので、かれこれ20年近い歴史を持つ、「ギルティギア」シリーズ屈指の人気キャラクターで、その人気の高さは、「キャラクター選抜総選挙」で同じく人気キャラクターであるブリジットと激しいデットヒートを繰り広げた中で1位を取った。母は強し。ロリ巨乳な上に子持ちの人妻という、#コンパス史上に於いて、未だに代替えのない属性を複数持つキャラクターでもある。登場当時は3歳で、#コンパスで採用されているGGXrdでは9歳。バストは3歳の時点でGカップで出産の影響で少し大きくなっている。衣装は若い頃は前張りだったが、今はホットパンツ。
コラボリリース直後の第1回コラボレーションでは、ゲーム内の有料ビットマネー限定でのみ引くことな可能なガチャ20回毎に、キャラクター獲得ガチャチケットが貰えるという、本当の意味で課金キャラだった。
導入当時は課金キャラクターでありながら、父であるソルと並んで、使用率・勝率共に1位2位という、ワンツーフィニッシュ&ブッチギリの強さを誇り、対人ゲームにありがちな、新キャラクターや新カードが出た瞬間に環境が破壊されるを見事に体現したキャラクターであるが、完全課金キャラクターという事もあって、ある意味仕方がないという部分はあったと思われる。
その後、Appleの規約で返金不能な1年が経過した後に、
本来課金しなければ入手出来ないアイテムを、返金不可能期間が過ぎた1年後に非課金状態でも入手できるまで価値を下げたため(最低2000円の有料商品が0円になった)、5chやTwitterなどで一部で返金など大騒動に発展したが、このゲームの母体はハンゲームやLINEを運営しているアレな会社であるため、運営含めて完全黙殺でなかったことにしているという黒歴史を背負ったキャラクターでもある。汚いなさすがNHNきたない。
完全課金キャラクター故に強かったリリース直後以降、何度か修正を受けており、現在の形にまとまっている。
ヒーロー特徴&スキル解説
ステータス | ||
攻撃 | 防御 | 体力 |
1.20 | 0.85 | 0.55 |
その他 | |||
前進速度 | 後退速度 | 射程 | HS溜め時間 |
速(A) | 速(A) | 並 | 遅 |
現在(2019.05.07時点)は、オリジナル10のルチアーノと防御と体力を反対にしたような能力値で、防御はガンナー内でもやや高いものの、HPはコクリコット並みに低い。射程はガンナー内では並であり、メグメグ&まといと同じである。
しかし、前進速度はガンナー中1位と通常移動するスプリンター並み、エミリアほど極端ではないが、人間ではないので相手をロックした状態での後退速度もエミリアに次いでガンナー2位と、非常に高い機動力を誇る。
ショットの発生速度は、下方修正を受けたものの、ガンナーでもエミリア並に早い。足回りも良い代わりに耐久力がないので、ヒットアンドアェイ戦法が基本となる。
カードを切る速度は全般的に早く、周囲はトップクラス、近・連はアタッカー並の発生、遠距離型カードは並表記だが、全キャラクターの中でも15位前後と実は早いグループに属するので、どんなカードも使いこなせるのも強み。
そしてこのディズィー最大の特徴が2つある。
一つはアビリティの「競うことは争うことではありません」で、リリース3年経っても、彼女以外に、敵ポータルキー制圧速度アップというスキルを持つキャラクターは居ないという、唯一無二の能力を誇る。このゲームが、陣地制圧ゲームである以上、この能力が如何に強力であるかは、説明の必要性はないだろう。
更に、ヒーロースキルの「感情的なガンマレイ」は、発動こそ遅いものの、相手チーム全員をスタンさせるというスキルで、ガードを貫通するため、無敵状態もしくはスタート地点に戻っている状態でなければ回避できないという性能である。
攻撃面では問題はないものの、脚は速いが耐久力がないので扱いは難しい。特に意思疎通の容易ではないランダムマッチ(野良マッチ)では、そのヤラレやすさから、コクリコット並に「味方に来てほしくないガンナー」というヘイトも集めやすい。
一方で、#コンパスというゲームが陣地取りゲームである性質上、その陣地取りに於いて大きな影響を与えるスキルを持っているキャラクターであり、良くも悪くも試合の可能性を動かすキャラクターである。
特に意思疎通の容易に取れないランダムマッチ(野良マッチ)に於いては、その傾向が強く、彼女の意向如何で試合が左右されてしまうほどの影響力があるキャラクターである。故に、ランダムマッチに於いて数少ない「(試合を)背負えるヒーロー」なのは間違いがない。他の2名が何もせずとも、1陣と2陣さえ確保できたならば、バックドアを決めてHSを打てば勝ててしまうのだ。
一方で、その能力の特異性と扱いの難しさから、かなりの上級者向けなのは間違いない。その強さは、ファミ通appの勝率ランキングに於いて、どのランキング帯でも勝率上位を保っていることから明らかである。試合を背負えるが故に、扱う際に味方からのプレッシャーも高いキャラであり、それ故か、使用率はかなり低いといえるだろう。使うからには結果を必ず出さねばならないキャラである。
HS(ヒーロースキル):感情的なガンマレイ
生態型防衛プログラムであるギアのネクロによる超ド級砲撃で、戦場全域(スタート地点以外)に効果があり、敵チームを強制スタンさせる。発動までに9秒かかるが、スタン効果は6秒続く。このスタン効果は、ヒーロースキルだけあってかなり強力で、ガードを貫通し、スタンを防ぐ為には、撤退しているか、無敵状態になっているか、スタート地点の範囲に居るかと、回避方法はかなり限定されている。ディズィーリリース直後はこの効果が強すぎた故に、怨嗟の声が多く上がったという曰く付きのヒーロースキルである。強力なHS故に、必要なゲージ量も多く、ルチアーノとほぼ同じである。1陣確保からディズィーのヒーローアーツを使って最大拡張した時点でも、60%程しか貯まらない。
効果が強い上にわかりやすいので、意思疎通の容易では無いランダムマッチでも機能しやすく、特に、開始から2分経つ前に発動されると、相手としてはHSを使うかどうか?どころか、溜まってすら居ない可能性もあるので、最悪、ディズィーのHS1発から全滅→ポータルを全部奪われるという試合展開すらある、速攻にも使えるHSである。
同じく強力なHSであるものの、その特性上、完全に先出しが必須な上に対策もあるルチアーノの「束の間の幻影」と違い、戦場全域かつガードを貫通する上に、打てば腐ることはなく、相手にHSを打たせたり、カードを切らせたりと選択を押し付けられるという点が非常に強い。逆言うと、その効果故に、試合中HSが溜まっているのに打たずに終わることは許されないHSと言える。下記にも記載するが、負けている試合展開ならば、早めに使用し、相手を動かしていこう。
今でこそ認知はされては居るものの、#コンパスというゲームに於いてトップクラスに強力で優秀なヒーロースキルで、良くも悪くも無理やり試合を動かしてしまうHSである。味方としては、ディズィーがHSを使うことは絶対に期待しているので、相手のHS吸収スキルなどには注意を払うこと。
【ディズィーのHS対策】
・ヒーロースキル発動などの完全無敵時間で回避
・スタート地点にいる場合はスタンが発生するまで下りない
・ダメージカットや防御カードを使って倒されにくくする
・相手から離れる
・ポータル制圧を防ぐために自陣内でスタン状態になる
・ディズィーのスキルゲージを溜めさせない・吸収する
・敢えて何もしない
以上が主な対策だが、発生の速いHSの場合、ディズィーのHSの発生に合わせないと、無敵時間が切れたところにスタンが飛んでくることもあるので注意が必要。ソーン&ステルス迷彩でスタート地点に戻ったりしても回避できる。
逆に言えば、ディズィーはHSを使うことで、相手チームのヒーロースキルを引き出したり、まとまっていた相手を散開させたり、試合終盤で温存していたガードカードを使わせたり、兎に角、相手に何かをさせるという「選択の押しつけ」が出来る。
使う側としては、発動にかかる時間を必ず考慮し、基本は、勝っている試合の場合は温存して、負けている場合は版面を動かすために使っていくことを心がけると良い。
【勝っている試合展開】
発動9秒スタン6秒なので、ポータルの拡張範囲にも依るが、残り時間10~15秒の時点で自陣Cポータル範囲内でHS発動させれば、ほぼ勝ちは確定なので、如何にここまでHSを温存するのが基本方針。なので、相手にやられそうだからとHSを使う、という行為は極力避ける。ただし、相手にポータルを取られそうな場合は話は別なので、マップや味方の状態を確認しながら、極力、自身のカードも温存しつつ戦っていきたい。
【負けている試合展開】
逆に負けている場合は、残り時間15秒あたりでHSを使ったとしても、いくらディズィーの占拠速度を持ってしても、相手をポータル範囲から排除して占拠するという事はほぼ無理なので、遅くとも試合時間20秒を切るまでには打つ事を考えておく。負けている試合展開の場合、相手にHSや主要カードを使わせるためにHSを使うという試合展開になる筈なので、ランダムマッチの場合は、使用前には「ヒーロースキル使う」旨のチャットを流すなど、味方にHSをいつ使うか?という意志を伝えておくことは必須と言って良い。
自身がドアを持ってバックドアを狙う際は、使ってからワープするだけではなく、ワープしてから使う事も念頭におくこと。
【序盤で使用する場合】
首尾よく試合2分切る前にHSが溜まった場合で速攻をかけたかったり、確実にポータルを奪いたい用途で使うならば、ランダムマッチの場合は、使用前には「ヒーロースキル使う」旨のチャットを流すなど、味方に必ずその意志を伝えておくことは必須と言って良い。また、発動後の残り時間は90秒程のはずなので、速攻をする場合はHS吸収系のカードを持っておくとその後の試合展開が安定する上、HSを吸収することで相手にHSを打たせにくく出来る。序盤で打つなら、必ずそのフォローは自分でできるようにデッキ構成とチームに負担をかけない立ち回りを考えておくこと。
HA(ヒーローアビリティ):競うことは争うことではありません
敵ポータルキー制圧速度がアップする。具体的にどのくらい速いのかというと、約1.4倍(0.70倍)。#コンパスのオリジナルキャラクターですら持っていない強力なアビリティである。二人以上で制圧しても制圧速度が約5~8前後%上昇する程度なのを考えると、如何にこの能力が特出しているかがわかる。なお、ディズィーが占拠中のポータルに味方が同時占拠すると、ディズィーの占拠速度が反映されない不具合があるので、ディズィーが占拠している際に他のキャラが占拠すると、ディズィー一人よりも遅くなる事がある。現在は解消されているようだが、基本、体力回復目当てでない場合は、占拠速度がメダル1個分程度上がるだけなので、体を張って敵の侵入を阻止して方が良いだろう。逆の場合は占拠速度が早くなる。おそらくこれは、ディズィーの占拠速度が上昇している状態で他のキャラが後から加わってしまう事による不具合と予想される。
表を見てもらえばわかるように、二人でポータル拠点占拠するよりも、ディズィーのみで拠点占拠させた方が圧倒的に速いため、体力回復などの目的がない限りは、ディズィーに拠点確保をさせて、その間は向かってくる相手を阻止するというのが、ディズィーがいる場合のセオリーとなり、チームの勝利のつながりやすい。
敵ポータルキーと記載があるが、実は、中立ポータルキーの占拠も僅かに速い。ヒーローアーツと合わせれば、拠点を即座に拡張できるため、相手に奪われにくくなる。
ポータルごとのエリアサイズと制圧時間 | ||||
ポータル | 範囲 | 時間 | ディズィー時間 | ドア発動から占拠終了まで |
1陣(A,E) | 大 | 20秒 | 11.5秒 | 16秒 |
2陣(B,D) | 中 | 10秒 | 6秒 | 10秒 |
3陣(C) | 小 | 6秒 | 4.5秒 | 7秒 |
表にするとハッキリするが、他のキャラクターなら拠点制圧が無理でも、ディズィーなら間に合うほど特殊な能力で、このゲームがポータル占拠ゲームである以上、この能力が弱い筈がないという程の力を持つ。
このアビリティの性質上、ディズィーとカード「どこにでもいけるドア」との相性は全キャラクターの中でも抜群に高く、ドアの発動から着地・ポータル制圧開始・占拠終了に関しては、1陣(A,E)は20秒、2陣(B,D)は12秒である。彼女のバックドアは試合を決めてしまう力を持つ。別名「大正義ドアディズィー」である。
後述のヒーローアーツもポータル拠点に関わる事であり、ランダムマッチであろうが固定マッチであろうが、基本的にディズィーが居る場合は、彼女に拠点確保を行わせ、その間は向かってくる相手に対峙することで、チームを勝ちに導きやすい。逆に言えば、ランダムマッチであろうが、拠点関係は味方ディズィーに任せて、戦闘に集中する事も可能である。
ヒーローアーツ:味方ポータルキー制圧範囲速度アップ
「きっと伝わる」の発動ボイスと共に、発動場所で祈りを捧げたポーズをとる。ヒーローアーツ発動中は完全に無防備となり(重要)、全体マップを確認できない。その効果は、味方ポータルキー制圧範囲速度アップであり、通常より約1.67倍の速さでポータル占拠範囲を拡張する。
どのくらいの速さか?というと、ディズィーが1陣ポータル占拠から約15秒で最大まで拡張できるのに対し、ディズィー以外のヒーローは1陣ポータル占拠から最大まで拡張する為には25秒必要とする。
あくまで、「ポータル拡張速度の上昇」なので、拡張時に得られるHSゲージ量は同じであるが、敵チームよりも10秒早く1陣を拡張した上で、最大拡張した際に得られるHSゲージ量を確保できることは、かなりのアドバンテージであり、より早く前線に向かう事ができる。3分しかないこのゲームに於いて、試合時間の20分の1となる10秒の差は大きい。ポータルがスタートに近いステージでは、ディズィーが居るチームは、最短で1陣を確保すれば、2:38の時点で1陣は最大まで拡張されているのに対し、相手チームは2:28まで1陣が最大まで拡張されないのだ。
なので、自陣を早く拡張した方が優位に立てる「東西たかさん広場」や、「グレートウォール」のみならず、例え味方にHSゲージ溜め速度が遅いルチアーノやマリアが居ようとも、基本はディズィーが1陣を取る方が良いのは確定的に明らか(BRNT風)。
また、バックドアが成功した時や、相手のポータルを奪った際にも有用で、ヒーローアーツを使うことでより早く拡張ができる。拠点を早く拡張できれば、相手に取り返される際も時間がよりかかる上、拡張時はHSゲージも貯まる。
使用中は完全に無防備になってしまう上に、双方膠着状態の際には何も起こせないヒーローアーツではあるが、#コンパスというゲームが、「拠点確保ゲーム」である以上、その拠点確保に大きな影響を与えるスキルである
強化メダルカスタマイズ
基本的には、攻撃力アップ or 移動速度アップをつけておけば腐らない。目に見えて効果があるのは、クールタイム短縮ぐらいである。スタン耐性などの妨害耐性は、自身がガンナーということもあって、メダルに余裕が出てきたら、適時替えていくとよいだろう。
クールタイム短縮
基本的に、大正義ドアディズィー向けのメダルと言える。ドアを使わないなら厳選せずとも良い。1%を1つで、30秒以上のカードのクールタイムが1秒早くなり、ドアの発動が再2秒早くなる(クールタイム98秒)のだが、メダルを厳選して2%を超えると、30秒以上のカードのクールタイムが約2秒早くなり、ドアの発動が再4秒早くなる(クールタイム96秒)。残り時間16秒で相手1陣を取れるディズィーとしては、最終盤でこの4秒の差は大きい。
体力アップ
焼け石に水のような感じがするが、同色ボーナスなどで3%を超えると、デッキレベルにも依るがかなり耐えられるようになるので、全く無駄なメダルではない。スタン耐性アップ
+3を引けば8.00%で、同色ボーナスが5.60%付く為、合計で13.6%の軽減となる。5秒以上のスタンはあまり差がないが、ディズィーのHSが6秒から5秒になるぐらいの軽減効果である。ポータル占拠速度上昇
1%程度ではまったく必要性のないメダルと言ってよいが、計算上、合計値が10%を超えると、他のキャラクター以上に恩恵が大きく、占拠速度が1陣で1.5秒早くなる・・・のだが、厳選の道が長い割には、元々速いので効果が得にくい。アシストカスタマイズ
カードを切る速度は全般的に早く、周囲はトップクラス、近・連はアタッカー並の発生、遠距離型カードは並表記だが、全キャラクターの中でも15位前後と実は早いグループに属するので、どんなカードも使いこなせるのも強み。ステータスに関しては、低い防御や体力を増やすよりは、得意な攻撃力を重視した方が良い結果に出やすいと思われる。
回復ダメカが固定、自由枠はダウンを取れる「URオールレンジアタック」、ディズィーのスキルを活かす「URどこにでもいけるドア」、HS吸収系カードを積む構成が定番と言える。
スキルの構成上、タンク以上に「URどこにでもいけるドア」を積む必要性がありそうに思えるが、自身が耐久力のないガンナーであることや、足回りが良い事もあって、バックドア戦術を考えず、「HSが強力なガンナー」として運用するならば、無理をしてドアを積む必要性はないが、所持しているならば、選択肢が1つ増えるということを覚えておくと良い。
1.回復カード
体力が低い故に、攻撃スキル1発で撤退する事も多いが、それでもある程度の被弾は耐えられる上に、ガンナーである以上、戦場に長く居続ける必要があるので、回復カードは積んでおこう。低耐久ガンナーなので、スタート地点に移動出来る「URソーン」や「Rステルス迷彩」との相性は然程良くはない。ディズィーは低耐久なので、バックドア処理には向かないのだ。
2.バリア&防御力上昇カード
防御率倍率は高いものの、引き気味に戦うガンナーなので、防御力上昇カードよりも、相手の妨害効果(スタンやサイレント)を無効化出来るバリアカードの方が相性的には良い。体力が低いのでダメージをほぼ完全にカットする全天などのカードを使うか、発動が「無」のカードを使うかは、プレースタイルによる。
3.URどこにでもいけるドア
足回りが遅いタンクにとってのドアが守備的なものであるのに対し、ディズィーにとってのドアは攻撃的なドアと言って良い。ドアがなくても強いが、ドアを持つと方向性の違う強さを持つ。ポータル防衛のみならず、バックドアでほぼ必ず敵を釣り出せるなど、その強さはランダムマッチでとにかく光る。ドアを持つことで、言うなれば、相手を無理やり動かす手段が一つ増えるのである。
その反面、攻撃・防御に使うカードが1枚減る大きな弱点もある。東西たかさん広場のような、ドアが防御面でしか機能しにくいステージ等では、チームへの負担も大きいが、けっこいスターパークのような状況次第ではバックドアを決めやすいステージでは、試合を決めてしまえる力もある。
4.ヒーロースキル吸収系カード
立ち回り次第ではあるが、必要かどうかはプレーヤーのスタイルによる選択となるカード。おすすめはやはり「革命の旗」だが、遠距離カードの発動も遅くはないので、「全員集合(通称ドリフ)」や「SRカズマ」あたりも十分実用範囲。「革命の旗」は、相手がまとまっていれば、HSをまとめて吸収できるので、空だったゲージが一気に貯まることもある。先打ちを考える場合は、積んでおくと便利なカード。相手が積んでいる場合は、ほぼ狙われるのでその対策も兼ねる場合は積んでおくと良い。この場合は、相手のHSを吸うことで、相手にHSを打たせない立ち回りとなる。
一番の問題は、ドアとこのカードの組み合わせを行うと、バックドアが強くなる反面、攻撃が通常攻撃のみとなってしまい、東西たかさん広場など、デッキレベル(キャラクターの素の強さ)が如実に反映されやすいステージに於いては、チームに大きな負担をかけることとなる点である。
5.周囲攻撃カード
素の攻撃力がそこそこあるので、貫通属性のあるオールレンジによる吹き飛ばしや、攻防兼ねたヴァルヴァラが候補。味方に引いた場合の考察
HSが溜まる速度の遅いキャラクターではあるが、下記のHS解説にも記載があるように、HSは、「打てば何かしら戦果がある(相手を動かせる)」という事が、効果範囲に限界のある他のキャラクターとの違いである。打つタイミングはランダムマッチならわからないので過度な期待は厳禁だが、ある程度はHS目当ての立ち回りもありといえる。他のキャラクターにはない、相手ポータルの占拠が圧倒的に速いという、勝敗につながる能力所持者なので、その強みをサポートして行くのが基本である
足回りは良いが、総合的な耐久力はコクリコット並なので、バックドアの対処には向かない事も覚えておくと良い。
「間違いなく強いが、ものすごく扱いが難しい」ことが周知徹底されているキャラであること、#コンパスオリジナルキャラではないことから、然程プレーヤー数は居ないので、低ランク帯では遭遇率は低い。そのキャラクター経緯から、使うプレーヤーは古参が多め。ソルほどではないが、キャラやアイコンで信用してしまうのもありといえばアリか。
ポータルの占拠はディズィーに任せて、敵のポータル進行路に立ちはだかる
野良マッチでも固定でもディズィーの勝率が高い理由は、やはり、ポータル占拠速度の速さに他ならない。ディズィー以外二人で占拠するよりも早い事、ディズィー占拠中に後からポータル占拠に参加すると、ディズィーのポータル占拠速度が反映されずに遅くなってしまう仕様のため、基本、チームを勝ちに導くためにも、ポータル占拠はディズィーに任せ、敵のポータル進行路に立ちはだかるのが基本中の基本となる。自分が占拠中にディズィーが来た場合は、占拠中に交代してしまうのも手だ。
この、拠点占拠は、拠点占拠の速いキャラクターに任せ、自身は、相手プレーヤーの拠点への進行を阻止するという動きは、チーム型MOBAに於いては基本中の基本だが、出来ていないプレーヤーが圧倒的に多い。それだけ、自分のことだけを考えてプレーしているユーザーの方が大多数であるということだろう。
ランダムマッチであろうが、基本はチーム戦である。セオリーとは速さの順番であるということは覚えておくべきだ。
HSが多いキャラは、1陣を取る事に拘らず、一緒に貯めてディズィーをフォローする
よくディズィーを味方に引いたルチアーノ・マリア・マルコス使い等が、ディズィーがさっさとポータルを拡張してしまい、自分(ルチアーノ)がHSを貯められないことを嘆いているプレーヤーが多い。意思疎通の可能な固定マッチならともかく、ランダムマッチの場合は、絶対確実な成果を挙げられるキャラクターを最優先するのがセオリーである以上、
1.先打ち必須な上に、戦果がほぼ0か100かのルチアーノ
2.広範囲に影響力はあるものの、その間は自分は何も出来ないマリアとポポロッチョ
3.そもそもタンクなので1陣取るのは論外なめぐみん
4.強くなっても戦果を出せるかはその人次第のマルコス
以上と比べ、打てばほぼ間違いなく相手に選択を強いるという点において、ディズィーのほうが圧倒的に勝る。このゲームはチームゲームである。勝ちやすい選択を取るのではなく、負けにくい選択肢を選んでゆくならば、不確実な1~4の選択肢より、確実に相手を動かせる選択を取るのがセオリーである。
なので、どういう状況であっても、自分が最優先されない編成があるということを自覚してデッキを組むのは基本中の基本である事を忘れてはならない。ルチアーノだから誰が居ようが絶対に1陣にこだわるという姿勢は、介護の必要なお荷物(キャリー)であり、そんな人と組まされた味方が哀れである。それほど我の強い者は、そもそもチームゲームには向いていない。1vs1のゲームをやるべきだ。
むしろ、ポータル拡張&ゲージ溜めが早くなる利点を活かし、1陣を取ってもらった後は、広がるポータルに合わせて移動しながら2陣と敵の動きを睨み、拡張終了後は、先に2陣を確保してディズィーに制圧&早く広げてもらうという動きこそが、チームの為になるセオリーと言える。
リザルトポイントが稼げないので、1位にはなり難いが(これはそういう仕様にしている運営が悪い)、逆に言えば、敵の動きに集中できる分、試合にはより勝ちやすくなる。
この、「味方にポータル制圧(奪取)と拡張を任せて相手の動きを見る」展開は、東西たかさん広場や光と闇のライブステージでは、ポータル占拠中の味方を相手が狙ってくる動きも多いので、なれておくと良い。
もう一つ覚えてほしいのは、#コンパスというゲームに於いては、リザルト1位になるための行動を取ることは、チームの勝ちには繋がらないという事も覚えておいてほしい。自己のわがままを通して勝つことは、チーム戦ではほぼ不可能なのだ。
マリア…HSをポータルから相手を引き剥がすために使う
マリアのHSセルピエンテ バイレは、ポータル奪取が得意なディズィーと非常に噛み合うHSで、この2名がうまく噛み合えば、ランダムマッチでも試合を簡単にひっくり返す事が可能である。負けている展開の試合に於いては、勝つためにはポータルを奪う必要があるので、相手を倒す為に使うのではなく、ディズィーに取って貰いたいポータルから相手を引き剥がすために使うという勝ち筋も考えておく。
ただしこの場合は、遅くとも残り時間20秒を切るまでにHSを打たねばならない。マリアのHSは発動から引き寄せまでに約5秒かかる。負けている試合展開で、残り時間10~15秒で打ったところで、何も起きないし起こす事もできない。味方にとっては、無駄な時間でHSを渋ったマリアが戦犯となるだけである。
味方が大正義ディズィーの場合は、バックドアを仕掛ける筈なので、その際は、Cポータルをもうひとりの味方と狙いながら迷いなく打ってしまおう。
Voidoll…ランダムマッチ時の相性は抜群、HSでバックドアを援護
負けている展開でHSを打つタイミングとして有用なのが、ディズィーがバックドアのためにワープしたらHSをうつというもの。HS発動によりマップ画面が相手チームは見えなくなるので、ディズィーのドア使用を隠すことが出来る。その後は、ディズィーの状況と相手チームの動きを見ながら判断を行う。基本は、ディズィーがポータル確保できそうな場合は、それを阻止しようとして追いかける相手チームのキャストを追いかけてHSで強制送還させる事は1つ目の狙い。
もう一つは、ディズィーのバックドアに対して、相手チームが2名割いた場合、他に取りやすいポータル…殆どの場合はCになる筈だが…手空きになったそのポータルを、残った味方と一緒に発動したHSの圧力を駆使して奪うことである。
一番ダメなのが、バックドアしたディズィーの援護にも行かず、かといってCポータルも取れずという展開である。これはディズィーと残った味方のどちらを信頼できるか?という判断でもある。
この判断は、ある意味簡単で、まずはディズィーを使うプレーヤーが、ワープをする・HSを使うなどのチャットを流すなどしているならば、ドアを使うタイミングも図りやすいので、その場合はディズィーを信頼すると良い。
逆に、残った味方がタンクや支援型ガンナーの場合や、Cポータルに残っている相手プレーヤーがタンクや手強い相手ならば、残った味方にディズィーの支援に向かう旨のチャットを流して、バックドアの支援に行くほうが勝ち筋は見えやすいだろう。